TKgune
CURSO 2024-2025
Análisis de Tendencias Innovadoras en Marketing Digital y Comunicación para BIME Pro (06/11/2024)
En colaboración con Lastur International, hemos desarrollado un proyecto de consultoría técnica enfocado en las tendencias emergentes de marketing digital y comunicación innovadora dentro de las industrias creativas, como parte de los preparativos para BIME Pro.
Nuestro objetivo principal ha sido analizar el panorama actual de nuevas tecnologías y tendencias para identificar aquellas con mayor relevancia estratégica en el ámbito del euskera. Además, hemos trabajado en la propuesta de ponentes en euskera, especializados en este ámbito, para ofrecer una perspectiva enriquecedora al evento.
Para abordar este desafío, hemos llevado a cabo una investigación exhaustiva sobre tecnologías emergentes y tendencias innovadoras, seguida de un análisis que ha permitido identificar los resultados más relevantes para las industrias creativas. Posteriormente, hemos clasificado y priorizaro los hallazgos para facilitar la toma de decisiones estratégicas. Finalmente, hemos elaborado una propuesta de ponentes especializados que aporten valor al evento.
El análisis realizado ha generado conclusiones estratégicas sobre las tendencias clave que están transformando las formas de comunicación y promoción en las industrias creativas. Estas aportaciones se integrarán en la propuesta final presentada a BIME Pro, reforzando su posición como evento de referencia en innovación cultural y tecnológica en euskera.
CURSO 2023-2024
Investigación y Tecnología Avanzada: Nuevas herramientas de IA para el desarrollo en 3D, animación y realidad virtual (13/06/2024)
El Centro de FP Harrobia se encuentra a la vanguardia de la innovación con el lanzamiento
del proyecto IA3D, dirigido por el profesorado del ciclo superior de 3D, animación y entornos
interactivos. Este ambicioso proyecto tiene como objetivo investigar y experimentar con
sistemas de Inteligencia Artificial (IA) para su integración en el ciclo de «Animaciones 3D,
videojuegos y entornos interactivos» y en el Curso de especialización en «Desarrollo de
videojuegos y Realidad Virtual».
La industria del audiovisual interactivo está viviendo una transformación sin precedentes
gracias a la irrupción de las IA. Estas tecnologías ofrecen mejoras significativas en la
eficiencia y reducción de costes, impactando en todos los aspectos de la producción. Para
preparar a los estudiantes para este nuevo entorno laboral, es esencial que el profesorado
esté capacitado en el uso de IA, integrando estos avances en el currículo educativo.
El proyecto IA3D es fundamental para el futuro de la formación en 3D. Su relevancia radica
en la necesidad urgente de incorporar IA en los procesos de producción audiovisual
interactiva, abarcando desde la preproducción con «concept art», hasta la generación
automática de mallas 3D y la animación basada en capturas de video. Esta iniciativa se
enmarca dentro del artículo 5 de la convocatoria para la digitalización y la aplicación de
tecnologías inteligentes.
Mediante este proyecto de investigación aprobado por la convocatoria de proyectos de
Viceconsejería de TKNIKA, reafirmamos nuestro compromiso con la innovación tecnológica
y la excelencia educativa, asegurando que los estudiantes estén equipados con las
habilidades necesarias para sobresalir en el dinámico campo de la producción audiovisual
interactiva, animación y nuevas tecnologías como la Realidad Virtual.
Todo el contenido generado mediante este proyecto
Aventura Sobrón, mejorando la experiencia del usuario/a (08/05/2024)
Esta empresa afincada desde el año 2003 en la comarca de valles de alaveses ofrece a todas las personas que se acercan hasta sus instalaciones diversas actividades de aventura. Kayak, SUP, BIGSUP, Parque de Aventura, Vías Ferrata, Paintball…
Dentro de sus posibles áreas de mejora e innovación se ha detectado la necesidad de ampliar el número de dinámicas y actividades a realizar dentro de las actividades acuáticas con el objetivo de la mejora de experiencia de las personas usuarias.
Dicho y hecho, se traslada esto al equipo de formadores del ciclo GIDA, Guía en el Medio Natural y Tiempo Libre, se analiza la situación y se trabaja en una dinámica interna buscando la innovación en el servicio ofreciendo nuevas oportunidades de trabajo a la empresa y nuevas experiencias al usuario.
Como colofón a este trabajo, el alumnado del ciclo ha participado en las actividades de Aventura Sobrón disfrutando de la puesta en marcha de las nuevas dinámicas.
¿Después de salir de una lesión qué? (13/04/2024)
Hemos visitado el gimnasio World Fitness center de Santurtzi y su gerente, Iñaki Barreriro López, nos comenta que al estar junto a su centro el hospital San Juan de dios se ha dado cuenta de que la gente que sale de una lesión necesitará herramientas (ejercicios de fuerza concretos) para recuperarse totalmente de su lesión tras recibir el alta médica.
Para ello, desde TKGUNE le prepararemos una charla abierta para organizarla en su gimnasio, donde enseñaremos diferentes técnicas físicas a las personas que se acerquen… El objetivo principal será ofrecer una nueva actividad a lo largo de la semana y conseguir más clientes para el gimnasio… otro nicho (personas procedentes del hospital)
El Turismo Activo, abriendo nuevos sectores a la innovación (05/03/2024)
Harrobia Lanbide Ikastola dentro del marco del acuerdo de colaboración con Aktiba, Asociación de empresas de Turismo Activo, Náutico y Ecoturismo, está realizando una serie de dinámicas de trabajo y visitas a empresas asociadas.
El programa TKGUNE es uno de los activos presentes en dichas reuniones, una manera de acercar los objetivos y contenidos a empresas que pueden encontrar en este programa un acompañamiento a sus potenciales de innovación.
Presentamos esta dinámica con un objetivo de mejora de la competitividad de las empresas, buscando la mejora de procesos y servicios dando un valor añadido.
El Turismo Activo está experimentando un espectacular crecimiento en los últimos años, a la vez que está afrontando diferentes retos que las empresas y el sector deben abordar, a saber: necesidades específicas de formación, retención del capital humano, regulaciones de actividades en espacios públicos, falta de decreto regulador de empresas y la propia competitividad de las empresas.
Asesoramiento personalizado en marketing digital: Diseño gráfico para el posicionamiento (21/02/2024)
Empresas del sector deportivo también necesitan de servicios relacionados con el asesoramiento para mejorar los departamentos de comunicación y marketing. Sobre todo, asesoramiento en diseño gráfico para el desarrollo de la comunicación estratégica, como ha sido el caso de Xaker Kirol Zerbitzuak.
Dentro del ámbito de esta empresa especializada en eventos deportivos, se ha llevado a cabo un proyecto integral de asesoría enfocado en optimizar los departamentos de comunicación y marketing, con especial énfasis en el diseño gráfico. Este proyecto se ha comenzado con un análisis exhaustivo de las operaciones existentes, identificando áreas específicas de mejora. La fase inicial del proyecto se ha centrado en la potenciación de estrategias de comunicación mediante la implementación de soluciones de diseño gráfico destinadas a elevar la calidad y efectividad de la comunicación estratégica.
A través de una estrecha colaboración con los responsables de comunicación y marketing, se ha llevado a cabo una orientación especializada y se establecieron nuevas pautas visuales. Asimismo, se han concebido y desarrollado campañas promocionales visualmente atractivas para maximizar el impacto y garantizar la coherencia de la identidad de la marca. La implementación de estas mejoras no solo consolidó la presencia en el mercado de la empresa, sino que también genera un aumento significativo en la participación y la respuesta positiva de la audiencia y usuario.
Este proyecto de asesoría en diseño gráfico ha contribuido a la mejora y optimización de los mensajes y materiales de comunicación y marketing de las diferentes acciones.
Fitness en familia (15/01/2024)
Tras una reunión con la dirección de la AMPA del Instituto de Beurko desde TKGUNE detectamos una necesidad de fomentar hábitos saludables entre las familias. A este instituto de Barakaldo se inscribe el alumnado desde tres centros de primaria.
En muchas ocasiones, el alumnado no se anima a realizar nuevas actividades por vergüenza o por no tener amistades todavía, sobre todo las personas del primer ciclo de la ESO. En esta nueva etapa de aprendizaje el alumnado adquiere nuevos hábitos al iniciarse en el nuevo centro educativo, siendo muy importante fomentar los hábitos saludables.
Por eso, desde TKGUNE y para el alumnado de la ESO del Instituto de Beurko y sus padres y madres, hemos preparado la acción extraescolar «Fitness en familia», donde una vez a la semana las familias podrán hacer ejercicio y adquirir hábitos saludables, ya que además de entrenar en estas sesiones, se ofrecerán consejos para alimentarse, descansar y realizar más actividades físicas durante el día.
Marketing digital estratégico para la supervivencia de empresa en el sector industrial (10/12/2023)
Ecotex es una empresa industrial importante y se encuentra inmersa en una etapa de cambios estratégicos indispensables con el reciente relevo generacional en la dirección. Esta transición nos ha dado la oportunidad de realizar un proyecto muy interesante: el de acompañar en el rediseño y fortalecimiento de su identidad corporativa, crear el nuevo diseño de la imagen de la empresa y establecer una sólida presencia online a través de una estrategía de marketing digital para seguir manteniendo competitividad en el dinámico sector industrial.
Para ello, y antes de comenzar con el trabajo, también se ha acompañado en el proceso de definición de los valores y el posicionamiento que la empresa desea comunicar, y establecer los objetivos estratégicos. Además de esto, hemos tenido la oportunidad de optimizar la página web mediante un análisis heurístico para comprobar el grado de utilidad de la misma. A partir de este análisis y, teniendo en cuenta el UX y las mejoras propuestas, se han planteado diferentes prototipos utilizando la herramienta Figma. A partir del prototipo elegido por el cliente se ha diseñado y desarrollado la nueva web utilizando WordPress + elementor.
Harrobia Ikastola trabajando con la productora New Media(18/11/2023)
A través del servicio Tkgunea, la ikastola Harrobia ha trabajado con la productora New Media, para el canal Dmax, concretamente para el programa «Megaconstrucciones».
El tema del programa:
«En la costa vasca se ha desarrollado un diseño de plataforma única para aerogeneradores flotantes marinos en el mundo. Tras horas de trabajo y esfuerzo, el aerogenerador es una realidad, un proyecto de ingeniería que contribuye a la transición hacia energías más sostenibles. «
La labor de la Ikastola Harrobia ha consistido en convertir el formato original procedente de la ingeniería a un formato de grafismo. Posteriormente, con estos archivos, se han creado vídeos para ilustrar las imágenes que se presentan en el programa. Ander Mendia, profesor del ciclo superior de Animación 3D, entornos interactivos y videojuegos, ha sido el responsable del proyecto.
Aquí podéis ver el vídeo.
Del Concepto a las Manos de los Niños: Lanzando un Juego STEAM desde el Enfoque del Marketing (27/09/2023)
Los juegos educativos STEAM (Ciencia, Tecnología, Ingeniería, Arte y Matemáticas) para niños están en auge, y el proceso de llevar uno al mercado es un emocionante viaje que involucra estrategia de marketing y creatividad. Gracias a este proyecto hemos podido investigar y mejorar nuestros conocimientos en los siguientes ámbitos: Investigación de Mercado y Segmentación, Desarrollo de Marca y Mensaje, La construcción de una marca sólida y un mensaje claro son fundamentales, Campañas de Marketing y la Estrategia a Largo Plazo. Todo un proceso de investigación, innovación y adquisición de conocimiento para el ciclo de Marketing y Publicidad. Con el enfoque adecuado, estos juegos pueden ser herramientas poderosas para el aprendizaje y el entretenimiento, brindando beneficios tanto para los niños como para el éxito del negocio.
CURSO 2022-2023
Google Play y Apple Store, dando respuesta a una constante actualización (16/12/2022)
Las aplicaciones profesionales ya creadas y publicadas en Stores deben ser actualizadas y validadas constantemente y eso supone una actualización constante de las exigencias de estas plataformas. Una empresa tenía una aplicación, que además es su herramienta de trabajo, por lo que tiene la necesidad de tener la aplicación en los Stores de una manera excelente. A raíz de esa necesidad, nos ha surgido la posibilidad de realizar este proyecto.
Para dar respuesta a esta necesidad, la empresa contactó con nosotros, solicitando un servicio de actualización. Ha sido un proyecto muy interesante para nosotros, porque ha supuesto un aprendizaje continuo. Para la realización de este proyecto fue necesario detectar las actualizaciones y requerimientos de cada uno de los Stores y desarrollar las acciones necesarias para su implementación: correcciones, cambios, recompilaciones. Además de esto, todas estas actualizaciones nos han llevado a mejorar nuestras instalaciones y medios técnicos.
Conversión de archivos a topologías geométricas (22/11/2022)
Una empresa referente en el sector audiovisual se encuentra sumergida en un proyecto documental para el programa Discovery Max y, para ello, quiere utilizar técnicas innovadoras en el campo de los gráficos 3D, así como nuevos workflows para la conversión de archivos. Para este proyecto, se procederá a la realización de conversión de los archivos 3D digitales del programa Rhinoceros a Blender, y la conversión en topologías geométricas, de manera que los archivos paramétricos obtenidos puedan ser utilizados en animación 3D.
Además de esto, para este proyecto se han creado ambientes volumétricos, para posicionar adecuadamente la luz en un ambiente acuático, así como también se han desarrollado simulaciones de cuerdas y dinámicas diversas relacionadas con el movimiento creado en flujos líquidos.
El conocimiento es cíclico (20/10/2022)
Muchos de los conocimientos de los servicios desarrollados a través de TKGune tienen un impacto directo en uno de los recursos más importantes del futuro, es decir, en nuestros alumnos. Porque el conocimiento es cíclico: todo lo que profesorado enseña en el aula, repercutirá positivamente cuando el alumnado llegue a las empresas.
La transferencia conocimiento adquirido a través del proyecto de Entrenamiento Físico Innovador para adolescentes desarrollado con la empresa Kige se ha llevado a cabo con los alumnos de 2º de Acondicionamiento Físico Deportivo, ya que se ha incorporado como un ejercicio dentro del proyecto (Erronka) ‘Planificación anual para cambiar la composición corporal’. A través de este ejercicio planteado en el aula, el alumnado ha aprendido a conocer la fisonomía, necesidades e intereses de los adolescentes, establecer objetivos saludables que puedan cumplir, y diseñar la organización y seguimiento de su entrenamiento.
CURSO 2021-2022
KINNETC 2 – Desarrollo de un sistema de experiencia visual reactiva (22/06/2022)
Bibrazioak. Gau Zuria 2022. Bilbao. Instalación artística de calle.
Desarrollo de una aplicación informática, que por un lado, tuvieran una gran capacidad de sensorización para detectar la ubicación de las personas participantes en la instalación de calle. La aplicación, a través de la tecnología Kinnect 2 y su software, debía detectar la proximidad entre dos personas en tiempo real y con una respuesta fiable.
Por otro lado, la empresa quería que determinados elementos gráficos, elementos de gráficos en Realidad Aumentada, fueran proyectados sobre los participantes, y que fueran adaptándose dependiendo de la interactividad de estas personas.
La aplicación ha sido desarrollada teniendo en cuenta dos aspectos, por un lado la sensorización de respuesta: el objetivo ha sido detectar la ubicación de las personas y la cercanía entre ellos, utilizando el dispositivo Kinnect 2 y su software. Una vez detectada esta interacción, hemos tenido que proyectar los elementos gráficos que quería la empresa: cada persona iba tener proyectada una bola y, además, se tenía que crear una línea de conexión entre las personas que participarán en cada momento. Tenía que ser una reacción en tiempo real y sin fallos.
Por otro lado, dividimos la pantalla en 3 partes: en una parte se visualizaba la imagen real junto con los elementos de grafismo de realidad aumentada. En otra parte, se realizaba una interacción en la proyección que variaba del negro al blanco, y su escala de grises, dependiendo de la distancia de las dos personas situadas en la instalación: lejos era negro y cuando se acercaban se iba convirtiendo en blanco. En la tercera sección, se proyectaba un sistema de partículas en 2D y la velocidad de las partículas variaba exponencialmente con respecto a la distancia de los participantes.
INNOVACIÓN
Desarrollar cosas nuevas con Kinnect2 siempre conlleva un reciclaje en el conocimiento. Es un hardware que no se usa mucho, que conlleva diferentes traqueos y sensorización. No tiene un input de uso común como es el teclado, el ratón o mando. La entrada en este caso es la ubicación de las personas, y esto es muy innovador y experimental. También ha sido una experiencia para la calle y el público, por lo que tenía que ser fiable y preciso, tenía que recoger la ubicación de las personas de forma correcta. Por otro lado, los tres elementos que se mostraban en la pantalla debían visualizarse correctamente, dando una respuesta en tiempo real.
En resumen, tenemos pocas oportunidades para hacer una aplicación de exhibición de este tipo y desarrollarla es una gran oportunidad para aprender y reciclar conocimientos, especialmente cuando se trabaja con este hardware tan específico como ese Kinnect2.
https://logelamultimedia.com/works/instalations/bibrazioak/
Entrenamiento físico innovador para adolescentes (2022/05/12)
Cada vez más jóvenes menores tienen interés en ir a los gimnasios, sin embargo en la mayoría de ellos no está permitido. Además de esto, la mayoría de los gimnasios no ofrecen un producto o entrenamiento específico para gente de esa edad. Por lo que creando un prototipo para este público objeto, los gimnasios podrán ampliar su demanda y, consecuentemente, su cartera de
clientes.
Las hormonas, como la testosterona, tienen más probabilidades de aparecer en la adolescencia. Por otro lado, en este momento de crecimiento, los tendones, los músculos y los huesos a menudo tienen fases de crecimiento intenso. Además de eventualmente ocasionar problemas posturales. Con la intención de dar respuesta a esta necesidad, se ha creado un producto, enfocado al entrenamiento físico. Mediante una monitorización online para controlar la intensidad y el volumen de cada ejercicio y su efecto con esa persona. En esta herramienta también se utilizan indicadores que incluyen hábitos, alimentación e impacto del deporte.
Investigación de nuevos procesos 2D para aplicaciones móviles y de web (2022/04/12)
Tenemos la oportunidad de volver a colaborar con la gran artista Eider Eibar en un proyecto aún más ambicioso, gracias a la participación de La Fundación Elhuyar. El objetivo de este proyecto es el de crear un videojuego que ayude a los jóvenes a adquirir conocimientos de ciencia en euskera.
Para la realización de este proyecto hemos tenido que dar una vuelta de interacción en el proceso de cómo pintar. Para ello, se han tenido generar herramientas de pintar basadas en canvas y, además, hemos investigado cómo guardar una imagen en HTML tanto en Androi como en IOS, qué se debe hacer de manera diferente tanto el proceso de guardado y el almacenamiento de imágenes y capturas de pantallas para poder exportarlo a la galería de fotos del cada dispositivo móvil o del perfil de usuario.
Publicaciones en Google Play y Apple Store: Actualización continua (12/03/2022)
Tras el éxito obtenido en la realización de la aplicación para la medición de la respuesta cognitiva en determinados casos para la empresa Impulso Cognitivo, nos ha surgido la posibilidad de realizar un nuevo proyecto para la actualización de conocimiento. Esta nueva colaboración con esta misma empresa, es decir con Impulso Cognitivo, tiene como reto el constante aprendizaje que supone mantenerse al día en los continuos cambios y peculiaridades que tiene una plataforma como Apple Store.
Este proyecto de mantenimiento para las actualización requeridas por Apple para la aplicación creada, nos va a permitir estar actualizados y realizar una buena transmisión de conocimiento a nuestros alumnado en un fase tan importante como la correcta publicación de una aplicación. El sistema de subida de aplicaciones de Apple Store cambia, va evolucionando, así como en la firma de certificado digital, el proceso de validación de seguridad de la aplicación, el descifrado de la seguridad, la firma digital de subida, el certificado de distribución,… Procesos que Apple va exigiendo y que es necesario estar familiarizados, día a día actualizados, y que mejor que hacerlo que a través de la realización de un proyecto real.
Entrenamiento 4.0 (15/02/2022)
La constante inquietud de nuestro profesorado hacia la innovación dentro de cualquiera en nuestras líneas formativas, nos ha llevado a la creación de un prototipado para la captación y mantenimiento de clientes en el ámbito de los gimnasios.
A través de este proyecto TKGune, se ha diseñado un planteamiento de entrenamientos adaptado a las nuevas necesidades sociales, en las que se mezclan entrenamiento personalizado, online y aspectos emocionales, con el fin de captar y retener a nuevos clientes y usuarios. Esta propuesta innovadora pretende ofrecer una herramienta diferente para la atracción y captación de usuarios y clientes de los gimnasios, adaptada a los nuevos hábitos.
Conversión de archivos a topologías geométricas (10/01/2022)
Nos encontramos inmersos en la creación de grafismos 3D para un programa de Discovery Max. Un proyecto que se expande en el tiempo y que se está trabajando para una gran empresa de ingeniería y una productora audiovisual. Para la realización de este proyecto de TKGune se está llevando a cabo una conversión de archivos digitales 3D del programa Rhinoceros a Blender, convirtiendo así archivos paramétricos en topología geométrica utilizables en animación 3D.
Cuestión de milisegundos (09/12/2021)
La empresa IMPULSO COGNITIVO necesitaba una aplicación basada en la gamificación para el testeo de las habilidades cognitivas de las personas con autismo. Mediante el testeo se hace una evaluación de esas habilidades, y de su resultado, se diseña un entrenamiento específico para mejorar esas habilidades.
El tipo de gamificación que se planteaba requería de la medición del tiempo de reacción: es decir, poner la respuesta correcta y medir el tiempo de reacción en milisegundos. Para este proyecto se ha realizado una aplicación para IOS principalmente, para que tenga un funcionamiento óptimo en Ipad, que es su herramienta, pero también para Android.
Una primera dificultad con la que nos hemos encontrado a la hora de realizar este proyecto ha sido entender el propio proyecto o su contenido. Como pasa en este tipo de ámbitos, al pertenecer a un dominio tan específico como es la medición cognitiva del aprendizaje cognitivo y sus procesos mentales, se ha tenido que dedicar un tiempo a conocer, entender, para poder adaptar y diseñar lo que el cliente tenía en la cabeza en una aplicación. Sin embargo, la mayor dificultad que hemos tenido que superar y que para ello, ha habido un gran proceso de investigación y testeo, ha sido emitir un tiempo-respuesta lo más exacto posible.
Los milisegundos en el tiempo de reacción del paciente tienen mucha importancia y, para ello, hemos llevado al límite la tecnología de Tiempo de refresco de la pantalla. En el caso de Ipad era de 60 Hrz, sin embargo en el caso de IpadPro es de 120 Hrz. Hemos creado unidades de tiempo de reacción, realizando múltiplos de 1/120 o 1/60., acercándonos así con mayor fidelidad al tiempo de respuesta. Hemos podido llevar al límite las posibilidades de la tecnología para poder dar un valor lo más preciso posible al resultado del tiempo de reacción.
Definición de la empresa: “Consiste en una batería de pruebas con alto valor psicométrico que será aplicada para investigar las habilidades cognitivas. El denominador común de todas estas tareas es su foco sobre las funciones ejecutivas, con especial atención a la memoria operativa y a las capacidades inhibitorias. La prueba permitirá medir en línea y con precisión los mecanismos asociados con la capacidad de planificar y coordinar una acción intencional mientras se monitoriza la actividad, inhibiendo distractores y focalizando la atención en la tarea en cuestión, actualizando la acción si fuera necesario. Estos procesos asociados a las funciones ejecutivas tienen un impacto directo en aspectos intelectuales, de rendimiento académico y de bienestar cognitivo general, y el test cognitivo permitirá por primera vez evaluar a una persona respecto a un gran grupo normativo de referencia con precisión cronométrica.”
Videojuegos de impacto social (19/10/2021)
Una empresa relacionada con la estructuración y creación de tecnologías de narrativas sociales y sus diversos ámbitos innovadores, necesitaba el asesoramiento para el cambio y la transformación tecnológico digital hacia la innovación. En la consecución de este objetivo, dentro del programa TKGune, se puso en contacto con nosotros, para cubrir la necesidad de un análisis y valoración de la situación y repercusión más relevante de los videojuegos de impacto social y sus nuevas tendencias.
Para dar respuesta a esta necesidad, se ha llevado a cabo un arduo trabajo de investigación, análisis y valoración de los videojuegos existentes que tengan como objetivo la transferencia de valores humanos a la sociedad, y su tratamiento para la transferencias de esos valores. Además, se ha tenido en cuenta la situación actual de los videojuegos sociales a nivel internacional y las diferentes reflexiones profesionales que se han llevado a cabo de los videojuegos existentes para la transferencia de valores humanos a la sociedad.
En definitiva, se ha tratado de hacer un asesoramiento actual e innovador sobre la gamificación como herramienta de transferencia de valores humanos a la sociedad.
Destacar que del resultado de este proyecto, la ONG ANESVAD realizó una acción formativa dentro de nuestras aulas.
CURSO 2020-2021
Asesoramiento técnico deportivo innovador para el ámbito de la exclusión social (29/05/2021)
Gracias a este proyecto hemos podido mostrar a los técnicos de la Fundación Athletic las nuevas tendencias en entrenamiento funcional, y para esto, para poder desarrollar este servicio, hemos tenido que realizar un proceso de investigación y estudio.
El objetivo de este servicio ha sido formar a los técnicos de la Fundación Athletic de las nuevas tendencias de entrenamiento funcional, sobre todo aquellas que puedan enriquecer los entrenamientos de fútbol para personas en peligro de exclusión social.
A través de este servicio, los técnicos de la Fundación Atlética han adquirido y potenciado los recursos y técnicas para trabajar con valores formativos inclusivos, es decir, valores 4.0, no solo para las personas con discapacidad sino también para con las personas en riesgo de exclusión.
Adquiriendo las tendencias del mercado internacional (08/04/2021)
Abra Fresh Fruit es una pequeña empresa nacida en el Euskadi que ha decidido avanzar y crecer para integrar determinados productos a nivel internacional. Para esto, ha querido desarrollar una nueva marca y logotipo para el producto.
En este área específica, se nos ha pedido que desarrollemos un proceso creativo para la creación del logo de marketing de un producto a nivel internacional y concretamente en Asia. Se ha procedido a la investigación de las diferentes propuestas y tendencias actuales en el ámbito, se han creado diferentes opciones, principalmente haciendo una propuesta que refleja las características de un diseño dinámico, moderno y elegante.
Se destaca investigación y desarrollo de nuevas tendencias en el mercado internacional en el sector alimentario.
Gamificación para el entrenamiento y medición de la discapacidad funcional (15/03/2021)
La empresa Impulso Cognitivo tiene la necesidad de realizar un proceso de digitalización e innovación para el ámbito del entrenamiento de la diversidad funcional. Para ello se han decidido, a través de la gamificación, a crear una herramienta digital para la capacitación psico-cognitiva.
La realización de este proyecto ha supuesto una actualización de conocimiento específico y profesional en el ámbito del desarrollo de plataformas de android e iOS, un adquisición de conocimiento que sin duda se ha trasladado al contenido didáctico relacionado con este ámbito. Además, ha dado la oportunidad de investigar y estudiar las adaptaciones necesarias para las nuevas resoluciones que los móviles han adquirido en los últimos modelos.
Innovador proceso de digitalización de una obra escénica de danza (22/02/2021)
La digitalización de una obra escénica de danza requiere de unos requisitos funcionales concretos para ofrecer una representación lo más fidedigna posible de la obra, y desde un punto de vista del espectador, intentando incluir de alguna manera la experiencia de asistir a un teatro.
Para la realización de este proyecto se plantearon diferentes soluciones, utilizando diferentes tecnologías, tales como realidad virtual y videografía 360. La primera se descartó debido a la limitada expansión en el mercado doméstico de la tecnología de realidad virtual. Y la segunda se descartó debido a que la tecnología 360 sólo es efectiva para ver la obra desde un punto de vista propio del escenario y tal instalación entorpece la obra en sí misma, ya que ofrece un punto de vista diferente al de la espectadora.
La visualización de una obra físicamente en un teatro supone poder mirar a cualquier parte del escenario, dirigir la atención a cualquiera de las personas participantes en la danza. Teniendo en cuenta esta premisa, se ha optado por la realización de una aplicación que permitiera precisamente eso, dirigir la mirada a cada uno de los diferentes elementos clave de la obra; los personajes.
Realidad Virtual y el Ayuntamiento de Bilbao (01/02/2021)
El área de Medio Ambiente del Ayuntamiento de Bilbao nos ha visitado para conocer de primera mano las tecnologías y proyectos que estamos desarrollando gracias a Tknika y TKgune. A través de las nuevas posibilidades que ofrecen las gafas Oculus Quest 2 se han mostrado nuestros proyectos más significativos, entre ellos destacamos el proyecto de Tknika que estamos desarrollando para el departamento de Docencia e Investigación de Enfermería del Hospital de Basurto.
Oculus Quest 2 (11/01/2021)
Gracias al programa TKGune, hemos tenido la oportunidad de ofrecer un asesoramiento tecnológico en el ámbito de la realidad virtual, aumentada y mixta a la empresa, y para ello hemos podido analizar e investigar los nuevos productos que existen en el mercado.
La herramienta que se ha utilizado hasta ahora tanto a nivel empresarial como en el aula, ha sido HTC VIVE, pero esta colaboración nos ha permitido conocer las tecnologías innovadoras que ofrecen las nuevas gafas Oculus Quest 2 , y podemos ratificar que traerá beneficios interesantes en el campo de la realidad virtual: por un lado, por la libertad de movimiento que ofrece el no necesitar clave de conexión al ordenador y, por otro lado, porque ofrece una gran resolución.
En consecuencia al conocimiento adquirido a través de esta colaboración Harrobia ikastola integrará esta nueva tecnología dentro de su proceso productivo o creativo. Para ello, se hará una investigación en profundidad y se realizará un informe que recoja las diferentes opciones que ofrece. Además de esto, trataremos de utilizar esta nueva tecnología en los diversos proyectos que estamos desarrollando, entre ellos el gran proyecto de investigación de TKNIKA que estamos llevando a cabo junto con el Hospital de Basurto.
Digitalización como clave estratégica para la supervivencia (14/10/2020)
En la reunión general de TKGune han sido contundentes: para poder mantener con vida a las pequeñas y medianas empresas en esta situación, la digitalización va a ser un factor estratégico. Nos encontramos sumergidos en una situación difícil y especial, y a medio plazo las cosas no tienen muy buena pinta. Por lo que para hacer frente a los obstáculos y dar pasos hacia el futuro, las empresas tendrá una gran oportunidad si aprovechan el conocimiento y la tecnología de los centros de Formación Profesional. En esto, Harrobia Ikastola tiene mucho que decir, o más bien que ofrecer. Por la singularidad y características de nuestros ciclos, tenemos interiorizados la realización de los procesos de innovación para la obtención de la Digitalización y Conectividad, y estamos preparados para la implementación de los recursos que estos ofrecen. Por lo tanto, con más fuerza que nunca, vamos a continuar tejiendo la red con las empresas de alrededor, difundiendo conocimiento, formando profesionales e impulsando la industria.
Vídeo inmersivo, vídeo en 360º (09/10/2020)
Gracias al programa TKGune, hemos tenido una nueva propuesta de edición de vídeo en 360º, un proyecto que realmente nos pone los dientes largos. Los vídeos inmersivos, también conocidos como videos 360º son creaciones audiovisuales que muestran la imagen panorámica de todas las direcciones de la grabación. El usuario de este tipo de vídeos tiene la oportunidad de vivir una experiencia inmersiva en la que tiene el poder total, el control de la dirección de visualización en tiempo real. Esta propuesta de proyecto de innovación nos ha parecido tan interesante, que se va a realizar una formación específica en este ámbito dentro del ciclo de 3D Animación, Juegos y Entornos Interactivos.
CURSO 2019-2020
Proyecto internacional innovador (04/06/2020)
Hemos tenido la oportunidad de brindar asesoramiento técnico innovador a Naduku, una empresa que llegó a Euskadi desde Barcelona. Hace cinco años comenzaron a sentar las bases para un proyecto que será un éxito profesional en el ámbito de los videojuegos y progresivamente han ido ampliando su red. En este camino, han llegado a Bizkaia y, gracias al programa TKGune, han contado con el apoyo del profesor Josu Cobelo para proporcionar asesoramiento estratégico innovador. Para ello, se ha trabajado para ofrecer una estrategia que priorice las necesidades técnicas y de producción requeridas para el desarrollo de este ambicioso proyecto, que debería completarse para 2020.
Nuevos ámbitos de desarrollo en Unity (07/05/2020)
¿Sabías que el tener una aplicación móviles ha sido clave en la supervivencia de muchas empresas durante el estado de alarma? Gracias al programa TKGune que permite al profesorado de Formación profesional actualizar conocimiento y probar nuevos ámbitos de trabajo, hemos podido acercarnos a las exigencias más innovadoras del mercado para la creación y desarrollo de aplicaciones a través de la plataforma de desarrollo Unity, una herramienta muy importante en la producción de videojuegos, proyectos en realidad virtual y realidad aumentada. Un ejemplo de esta colaboración es la creación de una aplicación profesional para la evaluación y corrección postural que estamos desarrollando para la empresa Mugikon.
Un proyecto científico educativo social: Do It Yourself Biology (21/04/2020)
BIOOK es una asociación sin ánimo de lucro que tiene como objetivo impulsar la innovación social, creando ecosistemas para que la ciudadanía participe y disfrute de la producción científico-cultural, eliminando fronteras entre biología y otras disciplinas. Además, BIOOK se basa en el movimiento Do It Yourself Biology (DIYbio) y en la Ciencia Ciudadana. La ciudadanía empieza a conocer el movimiento DIYbio y de Ciencia Ciudadana y ha comenzado a solicitar la creación de un laboratorio comunitario. En la consecución de este objetivo, la creación de una estrategias de marketing y comunicación innovadora es fundamental. El programa TKGune nos ha dado la oportunidad de ampliar nuestros conocimientos en un nuevo ámbito.
De las situaciones diferentes viene la Oportunidad (11/04/2020)
Hacer frente a esta nueva situación condicionante surgida por COVID19 es un gran desafío para todas y todos hoy en día, especialmente si se está trabajando en proyectos o programas relacionados con el futuro y la innovación. De esta manera, por la constante de querer aprender de todas las situaciones y buscar nuevas oportunidades, se ha llevado acabo la Junta General de TKgune, en una inusual reunión online. En la junta se analizó el trabajo realizado hasta ahora y se presentararon los siguientes pasos del programa, además tuvimos la ocasión de trabajar en pequeños grupos. Ágil, con orden y técnicamente perfecto, TKgune avanza también en el trabajo constante y en las nuevas formas de hacer las cosas.
Workflow innovador: Animación de materiales líquidos con acabado de stop motion (06/03/2020)
Un científico que ha inventado un nuevo sistema capaz de crea energía renovable, para poder conseguir la financiación necesaria para realizar su proyecto, precisa de la creación de un vídeo innovador que explique la idea. Para esto, para poder desarrollar este vídeo especial, hemos tenido un desafío profesional: que los objetos gráficos en 3D tenga aspecto de 2D y que la animación de líquidos tenga un acabo tipo Stop Motion. Hemos podido conseguir este objetivo, gracias al desarrollo de un workflow especial entre diversas técnicas y herramientas.
Tras la realización de este trabajo consideramos que utilizar sistemas de trabajo en workflow para la consecución de un objetivo concreto e innovador, optimizando así el uso de diferentes técnicas y herramientas, es algo muy interesante a tener en cuenta e interiorizar tanto para las personas profesionales y como para las alumnas y alumnos.
Reflexión estratégica (26/02/2020)
BEAZ – Sociedad pública de la Diputación Foral de Bizkaia tiene como objetivo apoyar a las empresas y las personas emprendedoras en su esfuerzo por crear nuevos proyectos, o por innovar e internacionalizarse. Harrobia Ikastola se ha acercado a BEAZ con motivo de algunos de los proyectos que en estos momentos tenemos entre manos y hemos tenido la oportunidad de reunirnos con Lucía Graña. Gracias esta reunión el valor de la reflxión estratégica tendrá una presencia fundamental en el futuro. Dentro del programa TKGune desarrollamos proyectos de colaboración, los sacamos adelante e incluso los creamos de una manera colaborativa, pero existe un proceso que a veces se nos olvidaba: la reflexión estratégica. Este proceso nos ayuda a organizar y fijar nuestros objetivos, y estable qué tenemos que hacer para su la consecución de los mismos. Para poder llevar el proyecto que estamos realizando o que vamos a realizar a ese punto concreto que deseamos, necesitaremos un momento para la reflexión, sobre todo cuando hablamos de proyectos creados dentro del ámbito de las industrias creativas.
Innovación en el ámbito de Maya XGen (11/02/2020)
El realismo en el ámbito de la animación 3D supone un reto constante para los profesionales y creadores. Los avances en técnicas y herramientas en esta área conlleva un aprendizaje sin tregua y una investigación para todos aquellas personas que quieren ofrecer y desarrollar un trabajo profesional superior. Nuestro profesor Aritz Basauri, experto profesional y referente en este ámbito a nivel europeo, ha desarrollado una asesoría tecnológica de innovación en el ámbito de Maya XGen, dentro del programa TKGune, en un un centro de formación específico y avanzado.
Revolucionando la Atención Primaria (25/11/2019)
Osatzen, Sociedad Vasca de Medicina de Familia y Comunitaria, es una organización sin ánimo de lucro de naturaleza científica y profesional. Cada año organiza unas jornadas para materializar el compromiso con la gestión del conocimiento para la mejora continua, siempre desde el rigor y la independencia. Este año sin embargo, se ha querido dar más importancia al equipo, dando paso de esta manera, a lo que han sido las I Jornadas Colaborativas de Atención Primaria en Euskadi.
Harrobia Ikastola, mediante el programa TKGune, ha podido desarrollar una colaboración en innovación estratégica en comunicación para la optimización de alcance de contenidos y para el posicionamiento de marca.
Innovación estratégica (31/10/2019)
Junto a la Fundación GaituzSport Fundazioa y en consecución de crear una estrategia de innovación para impulsar y fomentar la inclusión en la sociedad, estamos trabajando en la investigación y desarrollo dentro de los ámbitos de Comunicación y Marketing.Un proyecto lleno de retos e ilusión que llevamos a cabo gracias al programa TKGune.
¡Koko-Joko, nuestro gran videojuego en euskera! (23/10/2019)
Tenemos buenas noticias! Al videojuego Koko-Joko que Harrobia Ikastola está desarrollando junto a la pintora e ilustradora Eider Eibar, dentro del programa TKGune, le han otorgado la subvención para la promoción, difusión y/o normalización del euskera del Gobierno Vasco.
A través de Koko-Joko queremos llegar a los jóvenes, darle al dibujo el valor que tiene, enseñar las diferentes técnicas de trazado que conocemos y transmitir las filosofía de Kokoak (rompedores con las formas de creación convencionales/lógicos para construir a través del libre pensamiento y la diversión). Para ello, Kokoak e Io serán los protagonistas de Koko-Joko.
Inyección para la actualización científica y tecnológica (07/10/2019)
El Gobierno Vasco ha publicado las subvenciones para el fomento de la actualización científica y tecnológica del profesorado de formación profesional de centros concertados a través de la colaboración con empresas en el ejercicio 2019. Harrobia participará en la convocatoria.Nos hemos reunido para valorar y fijar los objetivos y actividades que se trabajarán a lo largo del curso 2019-2020.
Impulsando la innovación, el perfeccionamiento y la competitividad (26/09/2019)
Harrobia ikastola pertenece a TKgune, red para Innovación y Transferencia Tecnológica, junto a otros centros. Esta red ha sido creada por el Gobierno Vasco en colaboración con las escuelas de Formación Profesional más punteras, con el fin de obtener objetivos estratégicos concretos, sobre todo en el ámbito de la Innovación Tecnológica y Sistemas Inteligentes, para que junto a las empresas de Euskadi se alcance la innovación, perfeccionamiento y competitividad.
En la consecución de estos objetivos, las directoras, directores y responsables de los 35 centros que conforman la red TKGune, nos hemos reunido valorar y fijar los objetivos y actividades que se trabajarán a lo largo del curso 2019-2020.
CURSO 2018-2019
Instalación interactiva del dominio .eus (26/06/2019)
En la estación de metro y tren de San Mamés podemos ver una instalación interactiva desarrollada por la Ikastola Harrobia de la mano de Tkgune. Esta instalación estará visible hasta el 28 de junio y en ella podremos ver las ventajas de utilizar el dominio .eus.
Julen Armendariz-en 3D proiektua (2019/01/28)
Hemen dugu Julen Armendariz, 3D-ko ikasle ohiak bezero batentzat egindako abatarra; Felicity , emakume langile eta gizakoiaren sormena. Gure ikasle ohiaren lanaz eta prozesuaz gehiago jakin nahi izanez gero egizu klik hemen.
“Lehen Mundu Bira” Animazio pelikulerako mugikor eta tabletentzat joko aplikazioa (2018/11/10)
Android EUS: https://bit.ly/2FDgkma
iOS EUS: https://apple.co/2KIhZL9
ANDROID ES: https://bit.ly/2RGMh1o
iOS ES: https://apple.co/2JacX6Z
Depurfiltech TkGune Proiektua (2018/10/05)
Filtroak egiten dituen empresa baterako iragarkia egin genuen. Horretarako Iñigo Maestrok marrazkia egin zituen eta hauek 3D ingurune batean sartu zituen, baita postprodukzioko herramintak erabilita dana atondu ere. Ideia originala bezeroarena zan baina Storyboard-a Ander Mendiak egindakoa. Ahotsa Zurinek grabturikoa. https://depurfiltech.es/es/video-depurfiltech.
Bizkayapp TkGune proiektua (2018/09/26)
Begira Bideoko Larraizt Zuazok zuzenduriko iragarki baterako Ander Mendiak marrazkiak egin zituen. Marrazkia hauek, ostean, Larraiztek berak animatu zituen After Effects erabilita. Iragarki hau foru aldundiko BizcayApp zerbitzua jakinarazteko egin zen. http://begirabideoak.eus/soluciones-audiovisuales/biscayapp/
Propuestas de colaboración, información sobre el proyecto, dudas u opiniones:
Zuriñe Álvarez: zalvarez@harrobia.net
Fernando Garrigós: fgarrigos@harrobia.net