TKgune
2024-2025 IKASTURTEA
Marketin Digitaleko eta Komunikazioko Berrikuntza Joeren Azterketa BIME Prorako(2024/11/06)
Lastur International-ekin lankidetzan, marketin digitaleko eta komunikazioko berrikuntza joeretan oinarritutako aholkularitza teknikoa garatu dugu sormen-industrien esparruan, BIME Pro ekitaldirako.
Gure helburu nagusia izan da teknologia eta joera berriak aztertzea, euskaraz esanguratsuak izan daitezkeenak identifikatzeko. Horrez gain, arlo honetan espezializatuta dauden euskarazko hizlarien proposamenean lan egin dugu, ekitaldiari ikuspegi baliotsu eta aberasgarria eskaintzeko.
Erronka honi heltzeko, teknologia berriak eta berrikuntza joerak sakonki aztertu ditugu, eta ondoren, emaitzarik garrantzitsuenak identifikatzeko analisia egin dugu. Hurrengo pausoa aurkikuntzak sailkatzea eta lehenestea izan da, erabaki estrategikoak errazago hartzeko. Azkenik, ekitaldiari balioa eta ikuspegia emango dioten hizlari espezializatuen proposamena prestatu dugu.
Egindako azterketak komunikazio eta sustapen moduak eraldatzen ari diren joera giltzarriak identifikatzeko ondorio estrategikoak ekarri ditu sormen-industrien arloan. Ekarpen hauek BIME Pro-ri aurkeztuko zaizkion proposamenetan txertatuko dira, euskarazko berrikuntza kulturalean eta teknologikoan erreferente den ekitaldi gisa duen posizioa sendotuz.
2023-2024 IKASTURTEA
Ikerketa eta Teknologia Aurreratua: IA tresna berriak 3D garapenean, animazioan eta errealitate birtualean(2024/06/13)
Harrobia ikastola berrikuntzaren abangoardian dago 3D, animazioa eta ingurune
interaktiboak goi mailako zikloko irakasleen zuzendaritzapean daramaten IA3D proiektuari
esker. Proiektu berritzaile honek Adimen Artifizialeko (IA) sistemen ikerketa eta
esperimentazioa, “3D Animazioak, bideo-jokoak eta ingurune interaktiboak” zikloan eta “Bideo-jokoen eta Errealitate Birtualaren Garapena” espezializazio ikastaroan integratzea du helburu.
Ikusentzunezkoen eta ingurune interaktiboaren industriak aldaketa ikaragarria bizitzen ari da
IAen iritsieraren ondorioz. Teknologia hauek hobekuntza esanguratsuak eskaintzen dituzte
efizientzian eta kostuen murrizketan, produkzioaren alderdi guztietan eraginez. Ikasleak lan
ingurune berri honetarako prestatzea ezinbestekoa da, eta horretarako, irakasleek IAen
erabileran trebatuta egon behar dute, aurrerapen hauek hezkuntza kurrikulumean integratuz.
IA3D ikerketa proiektu hau funtsezkoa da 3Dko prestakuntzaren etorkizunerako. Bere
garrantzia produkzio ikusentzunezko interaktiboaren prozesuetan IA urgentziaz txertatzeko
beharretik dator, preprodukziotik “concept art” bidez, malla 3D automatikoen sorreratik eta
bideoan oinarritutako animazioraino. Ekimen hau teknologia adimendunen aplikazio eta
digitalizazio deialdiaren 5. artikuluaren barruan kokatzen da.
TKNIKAko Sailburu ordetzako proiektu deialdiak onartutako ikerketa-proiektu honen bidez,
berrikuntza teknologiko eta hezkuntza-bikaintasunarekiko gure konpromisoa berresten dugu,
ikasleek ekoizpena eduki interaktiboetan, animazioan eta Errealitate Birtuala bezalako
teknologia berrien arlo dinamikoetan, beharrezko trebetasunak izatea bermatuz.
Proiektu honen bidez sortutako eduki guztia hemen aurki daiteke eta erabilera doakoa
izango da: http://jokoga.com/AI3D/
Abentura Sobron, erabiltzailearen esperientzia hobetuz (2024/05/08)
- urteaz geroztik Arabako haranetan bizi den enpresa honek abentura-jarduerak eskaintzen dizkie bere instalazioetara hurbiltzen diren pertsona guztiei. Kayak, SUP, BIGSUP, Abentura Parkea, Ferrata bideak, Paintball…
Hobekuntza- eta berrikuntza-arloetan, ikusi da beharrezkoa dela uretako jardueren barruan dinamika eta jarduera gehiago egitea, erabiltzaileen esperientzia hobetzeko.
Esan eta egin, hori guztia GIDA zikloko (Natur Ingurunearen eta Astialdiaren Gida) prestatzaile-taldeari helarazten zaio, egoera aztertzen da eta barne-dinamika bat lantzen da, zerbitzuan berrikuntza bilatuz, enpresari lan-aukera berriak eta erabiltzaileari esperientzia berriak eskainiz.
Lan honi amaiera emateko, zikloko ikasleek Sobrón abenturako jardueretan parte hartu dute dinamika berriak martxan jartzeaz gozatuz.
Lesio batetik atera ondoren zer? (2024/04/13)
Santurtziko World Fitness center gimnasioa bisitatu dugu eta hango gerenteak, iñaki Barreriro Lopez, komentatu digu bere zentroaren ondoan San Juan de dios ospitalea dagoenez konturatu dela lesio batetik ateratzen den jendeak tresnak (indar ariketa zehatzak) beharko dituela bere lesiotik guztiz berreskuratzeko mediku-alta jaso ostean.
Horretarako, TKGUNE-tik hitzaldi ireki bat prestatuko diogu bere gimnasioan antolatzeko, non hainbat teknika fisikoa irakatsiko diegu hurbilduko diren pertsonei…Helburu nagusia izango da jarduera berri bat eskaintzea astean zehar eta bezero gehiago lortzea gimnasiorako…beste nicho bat (ospitaletik etorritako pertsonak)
Turismo aktiboa, berrikuntzari sektore berriak irekiz (2024/03/05)
Harrobia Lanbide Ikastola, Aktiba Turismo Aktibo, Nautiko eta Ekoturismoko Enpresen Elkartearekin sinatutako lankidetza-hitzarmenaren esparruan, hainbat lan-dinamika eta enpresa elkartuetara bisitak egiten ari da.
TKGUNE programa bilera horietan parte hartzen duten aktiboetako bat da, eta helburuak eta edukiak enpresetara hurbiltzeko modu bat da. Izan ere, enpresek berrikuntza-potentzialei laguntza eman diezaiekete programa honetan.
Dinamika hau enpresen lehiakortasuna hobetzeko helburuarekin aurkezten dugu, prozesuen eta zerbitzuen hobekuntza bilatuz eta balio erantsia emanez.
Turismo Aktiboa hazkunde ikusgarria izaten ari da azken urteotan, eta, aldi berean, enpresek eta sektoreak aurre egin behar dieten hainbat erronkari aurre egiten ari zaie, hala nola prestakuntza-premia espezifikoei, giza kapitala atxikitzeari, espazio publikoetako jardueren erregulazioei, enpresak arautzeko dekreturik ezari eta enpresen lehiakortasunari berari.
Aholkularitza pertsonalizatua marketin digitalean: posizionamendurako diseinu grafikoa (2024/02/21)
Kirol-sektoreko enpresek ere aholkularitzarekin lotutako zerbitzuak behar dituzte komunikazio- eta marketin-sailak hobetzeko. Eta honen adibidea da Xaker Kirol Zerbitzuak. enpresari egindako komunikazio estrategikoa garatzeko diseinu grafiko aholkularitza.
Kirol-ekitaldietan espezializatutako enpresa horren esparruan, aholkularitzako proiektu integrala egin da, komunikazio- eta marketin-sailak optimizatzeko, diseinu grafikoari garrantzi berezia emanez. Proiektu honi ekiteko, jadanik sortu zeuden elementuen azterketa sakona egin da, hobetzeko arloak identifikatuz. Proiektuaren hasierako fasean, komunikazio-estrategiak sustatu dira, komunikazio estrategikoaren kalitatea eta eraginkortasuna hobetzeko diseinu grafikoko soluzioak ezarriz.
Komunikazio- eta marketin-arduradunekin lankidetza estuaren bidez, orientazio espezializatua eman da eta jarraibide bisual berriak ezarri dira. Era berean, erakargarriak diren sustapen-kanpainak sortu eta garatu dira, lortu nahi diren helburuetan eragina maximizatzeko eta markaren identitatearen koherentzia bermatzeko. Hobekuntza horiek ezartzeak, enpresaren merkatuko presentzia sendotzeaz gain, erabiltzaileen erantzun positiboa ere ekarri zuen.
Diseinu grafikoari buruzko aholkularitza-proiektu honek komunikazio- eta marketin-mezuak eta -materialak hobetzen eta optimizatzen lagundu du.
Fitness familian (2024/01/15)
Beurkoko Institutuko IGE-ko zuzendaritzarekin bildu ondoren TKGUNE-tik behar bat detektatu genuen ohitura osasuntsuak sustatzeko familien artean. Barakaldoko institutu horretara hiru lehen hezkutzako ikastetetxetatik izena ematen dute ikasleek.
Askotan, ikasleak ez dira animatzen jarduera berriak egitera lotsarengatik edo lagunik oraindik ez izateagatik, DBH-ko lehenengo ziklokoak,batez ere. Ikaskuntza-etapa berri horretan ikasleek ohitura berriak hartzen dituzte hezkuntza-zentro berrian ikasten hastean, eta oso inportantea izango da ohitura osasungarriak sustatzea.
Horrexegatik, TKGUNE-tik eta Beurkoko institutuko DBH-ko ikasle eta bere gurasoentzat eskolaz kanpoko ekintza “Fitness familian” disenatu dugu non astean behin familiek aukera izango duten ariketa fisikoa egiteko eta ohitura osasuntsuak hartzeko zeren eta saio horietan entrenatzeaz gain, elikatzeko, atsedena hartzeko eta egunean zehar jarduera fisiko gehiago egiteko aholkuak emango baitira.
Marketin digital estrategikoa industria-sektoreko enpresaren iraupenerako (2023/12/10)
Ecotex industria-enpresa garrantzitsua da eta zuzendaritzan belaunaldi-erreleboa egin duenez, funtsezko aldaketa estrategiko batean murgilduta dago. Trantsizio horrek oso proiektu interesgarria egiteko aukera eman digu: industria-sektore dinamikoan lehiakortasunari eusten jarraitzeko enpresaren identitate korporatiboa birdiseinatzen eta indartzen laguntzea, enpresaren irudiaren diseinu berria sortzea eta on line presentzia sendoa ezartzeko marketin digitaleko estrategia garatzea.
Horretarako, eta lanean hasi aurretik, enpresaren balioak eta posizionamendua zehazteko eta helburu estrategikoak ezartzeko prozesuan ere lagundu da. Horrez gain, web-orria analisi heuristiko baten bidez optimizatzeko aukera izan dugu, haren erabilgarritasun-maila egiaztatzeko. Azterketa horretatik abiatuta, eta UX eta proposatutako hobekuntzak kontuan hartuta, Figma tresna erabiliz hainbat prototipo proposatu dira. Bezeroak aukeratutako prototipoa abiapuntu hartuta, webgune berria diseinatu eta garatu da WordPress + elementor erabiliz.
Harrobia ikastola New Media ekoiztetxearekin lan egiten (2023/11/18)
Tkgunea zerbitzuaren bitartez, Harrobia ikastolak New Media ekoiztetxearekin lan egin du, Dmax kanalerako, hain zuzen ere, “Megaconstrucciones” programarako.
Programaren gaia:
“Euskadiko kostaldean itsas aerosorgailu flotatzaileentzako plataforma-diseinu bakarra garatu da munduan. Lan- eta ahalegin-orduen ondoren, aerosorgailua errealitate bat da, energia iraunkorragoetarako trantsizioan laguntzen duen ingeniaritza-proiektu bat.”
Harrobia Ikastolaren lana, ingenieritzatik datorren jatorrizko formatua grafismoko formatura bihurtzea izan da. Ostean, artxibo hauekin, saioan aurkezten diren prozedurak ilustratzeko bideoak sortuz. 3D animazio, ingurune elkareragile eta bideo-jokoak goi mailako zikloko irakaslea den Ander Mendia, izan da proiektuaren arduradun.
Hemen ikus dezakezue bideoa.
Kontzeptutik haurren eskuetara: STEAM joko bat abiarazten marketinaren ikuspegitik (2023/09/27)
Haurrentzako STEAM (Zientzia, Teknologia, Ingeniaritza, Artea eta Matematika) hezkuntza-jokoak goraka doaz, eta bat merkatura eramateko prozesua bidaia zirraragarria da, marketin- eta sormen-estrategia barne hartzen dituena. Proiektu honi esker, honako arlo hauetan ditugun ezagutzak ikertu eta hobetu ahal izan ditugu: Merkatuko eta Segmentazioko Ikerketa, Markaren eta Mezuaren Garapena, Marka sendoa eta mezu argia eraikitzea funtsezkoak dira, Marketin Kanpainak eta Epe Luzeko Estrategia. Ikuspegi egokiarekin, joko horiek tresna ahaltsuak izan daitezke ikaskuntzarako eta entretenimendurako, eta onurak ekar diezaieke bai haurrei bai negozioaren arrakastari.
2022-2023 IKASTURTEA
Google Play eta Apple Storeak, etengabeko eguneraketari erantzuna emanez (2022/12/16)
Jadanik sortutako eta Storeetan publikatutako aplikazio profesionalek eguneraketa eta balidazioak eginda izan behar ditu, eta horrek plataforma horien eskakizunen etengabeko eguneratzea suposatzen du. Enpresa batek zuen aplikazio bat, enpresarentzat lan egiteko erraminta dena gainera, Storeetan modu bikain batean egotea behar du enpresak, eta horretagik, behar honetatik suertatu zitzaigun proiektu hau.
Behar honi erantzun bat emateko, enpresa gurekin harremanetan jarri zen, eguneraketa zerbitzu bat eskatuz. Oso proiektu interesgarria izan da guretzat, etengabeko ikasketa bat suposatu duelako. Online Store-en eguneraketak eta eskakizunak detektatu behar izan dira eta hauen ezarpenerako beharrezko ziren ekintzak garatu: zuzenketak, aldaketak, birkonpilaketak.
Honetaz gain, egunerake guzti hauek, gure instalazio eta baliabide teknikoen hobetzea eraman gaitu.
Artxiboen konbersioa topologia geometrikoetara (2022/11/22)
Ikusentzunezko enpresa batek Discovery Max programarako epe luzerako grabatuko duten proiektu bat daukate esku artean eta honetarako 3D grafismo arloan teknika berritzaileak erabili nahi dituzte, baita artxiboen konbertsiorako workflow berriak ere. Horretarako, Rhinoceros programako 3D fitxategi digitalak Blenderra bihurtzeko momentuan, topologia geometrikoetan bihurtuak izan dira, lortutako fitxategi parametrikoak 3D animazioan erabil ahal izateko.
Honetaz gain, proiektu honetarako ingurune bolumetrikoak sortu dira, argia ur-ingurune batean behar bezala kokatzeko, baita soken simulazioak eta fluxu likidoetan sortutako mugimenduarekin lotutako hainbat dinamika ere garatuak izan dira.
Ezagutza ziklikoa da (2022/10/20)
TKGune bitartez garatutako zerbitzuen ezagutza asko zuzenean gure etorkizuneko baliabide garrantsituzetan dute erreperkutsioa, hau da gure ikasleetan. Ezagutza ziklikoa baita: Irakasleok ikasleei erakutsitako guztia, ondoren berriro ere enpresetara iritsiko da.
Kige enpresarekin garatutako Prestakuntza fisiko berritzailea nerabeentzat proiektuaren ezagutza transferentzia Kirol Egokitze Fisikoko 2. mailako ikasleekin gauzatu da, ‘Gorputz konposizioa aldatzeko urte osoko planifikazioa’ren erronkaren barruan txertatu baita, ariketa moduan. Ariketa honen bidez ikasi dute nerabeen fisionomia, beharrak, interesak zeintzun diren ezagutzea, bete daitezkeen helburu osasuntzuak finkatu eta haien entrenamenduren antolaketa eta jarraipena diseinatu.
2021-2022 IKASTURTEA
KINNETC 2 – Esperientzia bisual erreaktiboa baten garapena (2022/06/22)
Bibrazioak. Gau Zuria 2022 Bilbao. Kale instalazioa artistikoa.
Proiektu honi esker Kinnect 2 teknologia erabiliz software aplikazio espezifiko bat garatu dugu. Alde batetik sensorizazio landu duguna, hau da: pertsonen kokapena detektatzea kapaza dena, denbora errealan eta erantzun zuzenarekin.
Bestetik, enpresak nahi zituen zehaztasun grafikoak, irudi erreala eta areagotutako elementu grafikoak, parte hartzen zuten pertsona horietan proiektatu, eta beraien arteko interaktibitate ere grafismoarekin adierazi.
Bi alderdi kontuan hartuta garatu da aplikazioa, alde batetik sensorizazioa: pertsonen kokapena detektatzea du helburu, baita beraien arteko hurbiltasuna ere, Kinnect 2 gailua eta bere software erabilita. Ondoren, bi pertsonen kokapena detektatuta, enpresak nahi zituen zehaztasun grafikoak errealitate areagotuan kokatu behar izan genituen: pertsona bakoitzari pelota bat isladatu edo proiektatu behar zitzion eta bi pertsonak lotuko zituen marra ere sortu behar zen. Zuzeneko erreakzioa jaso eta berehalako emaitza eman behar zuen aplikazio honek.
Bestalde pantaila 3 zatitan banatu genituen: batean pertsonen irudi erreala eta areagotutako elementu grafikoak gehituta. Beste atalean beltzetik zurira dijoan proiekzioa, non instalazioan kokatzen diren bi pertsonen urruntasunaren arabera kolorea aldatzen doa, urrun daudenean beltza ikusiko da eta gerturatzean berriz txuria. Hirugarren atalean, partikula sistema bat zegoen 2Dn proiektatuta eta beraien abiadura pertsonen kokapenaren distantziarekiko esponentziala zen.
BERRIKUNTZA
Kinnectarekin gauza berriak garatzea beti du nahitanahiezko ezagutzen berriketa bat. Normalean erabiltzen ez den hardwarerra da, non trakeo eta sensoralizaio desberdina erabiltzen diren: input-etarako ez dituzu normalean erabiltzen duzun teklaua, xagua edo mandoa erabiltzen. Inputa kasu honetan, pertsonen kokapena da, eta hau oso berritzailea eta esperimentala da. Gainera kalean eta publikoarentzako sortutako kale instalazioa bat izanik, fidagarria eta zehatza izan behar zuen, pertsonen kokapena modu egokian hartu behar ditu. Bestalde, pantailan ikusten ziren hiru elementuak modu egokian ere ikusi behar ziren.
Laburbilduz, horrelako eskaparate-aplikazioa egiteko aukera gutxi izaten ditugu eta hauek garatzea ikasketarako eta ezagutzen berzikletarako aukera ezin hobea da, batez ere horrelako hardwareekin lan egiten dugunean. https://logelamultimedia.com/works/instalations/bibrazioak/
Prestakuntza fisiko berritzailea nerabeentzat (2022/05/12)
13 edo 14 urterekin oraindik ez duzu aukera adibidez gimasio batera joateko eta beste aldetik, askotan, gimnasioetan ez da ikusten zehazki produktu zehatz bat bideratua adin horretako pertsonei. Nerabean zaudenean hormonak, adibidez, testosterona gehiago agertzen da. Beste aldetik, hazkuntzan dauden momentu horretan askotan tendoiak eta giharreak eta hezurrak bapateko azkundea izaten dute. Beste batzutan posturarekin arazoak ere izan ditzazkete.
Beraz, indarrarekin lan egiteko hainbat irizpide edo baldintza ipini beharko dira arriskutsua ez izateko. Eta horrexegatik sortu genuen produktu bat, prestakuntza fisikora bideratuta, non jarraipena ere egiten den online, ariketa bakoitzaren intentzitatea eta bolumena kontrolatzeko eta bere ondorioa pertsona horrekin. Ohiturak, elikagaiak eta kirolaren eragina jasotzen dituen adierazleak ere erabiltzen dira erraminta honetan.
Mugikorretarako eta web aplikazioetarako 2D prozesu berrien ikerketa (12/04/2022)
Eider Eibar artista handiarekin lankidetzan aritzeko aukera berri bat dugu, asmo handigoa duen proiektu batean, Elhuyar Fundazioaren parte-hartzeari esker. Proiektu honen helburua gazteei zientzia-ezagutzak euskaraz eskuratzen lagunduko dien bideo-joko bat sortzea da.
Proiektu hau gauzatzeko, margotzeko prozesuan sortzen den interakzioari buelta bat eman behar izan diogu. Horretarako, canvasean oinarritutako margotzeko erramintak sortu behar izan ditugu eta, horreta gain, irudi bat HTMLn nola gorde Android-en zein IOS-en ikertu dugu, zer egin behar den modu ezberdinean bai gordetzeko prozesuan bai irudiak eta pantaila-argazkiak biltegiratzeko, baita mugikor bakoitzaren argazki galeriara edo argazki-galerian edo erabiltzailearen profilean esportatu ahal izateko.
Google Play eta Apple Store aplikazioen igoera: etengabeko aktualizazioa (2022/03/12)
Impulso Cognitivo enpresarentzat, kasu jakin batzuetan erantzun kognitiboa neurtzeko garatutako aplikazioarekin lortutako arrakastaren ondoren, gure ezagutzak eguneratzeko beste proiektu berri bat egiteko aukera sortu zaigu beraiekin. Apple Store bezalako plataforma batek dituen etengabeko aldaketa eta berezitasunei aurre egiteko beharrezko ezagutzak izatea izango da proiektu honen helburua. Mantentze-proiektu honen bitartez, eguneratuta egoteko eta gure ikasleei ezagutzaren transmisio zuzen bat egin ahal izateko, batez ere aplikazio baten argitalpen zuzen eta egoki bat gauzatu ahal izateko.
Apple Storeak, aplikazioak igotzeko prozedusa edo sistema aldatzen doa, eboluzionatzen ari da. Hala hona, ziurtagiri digitalaren sinadura, aplikazioen segurtasunaren balidazioa, segurtasun deskodifikazioa, igoerarako sinadura digitala, distribuzioa ziurtagiria,… Ezagutu beharreko prozesuak, berezitasun espezifikoen ezagutza eta eguneraketak jakitea ezinbestekoa da, eta TKGune proiektu honek aukera prozedura hauek hobeto ezagutzeko aukera emango digu.
4.0 Entrenamendua (2022/02/15)
Gure irakasle-taldeak edozein formakuntza-lerroren barruan berrikuntzarakoetengabeko interesak, gimnasioen alorreko bezeroak erakartzeko eta mantentzeko herraminta prototipo bat egitera eraman gaitu.
TKGune proiektu honen bitartez, gizarte-behar berrietara egokitutzen den entrenamenduak diseinatu dira, zeinetan entrenamendu pertsonalizatuak, online entrenamenduak eta alderdi emozionalak kontutan hartu diren, bezero eta erabiltzaile berriak erakartzeko eta mantentzeko helburuarekin.
Proposamen berritzaile honek, ohitura berrietara egokituta dagoen gimnasioetako erabiltzaileak eta bezeroak erakartzeko eta mantentzeko beste tresna bat eskaini nahi du.
Artxiboen konbersioa topologia geometrikoetara (2022/01/10)
Discovery Max programa baterako 3D grafikoen sorkuntzan murgilduta gaude. Ingeniaritza enpresa handi batentzat eta ikus-entzunezko ekoiztetxe batekin lantzen ari garena. Proiektu hau gainera, denboran zehar zabaltzen den proiektu berezia da. TKGune proiektu hau aurrera eramateko, Rhinoceros programako 3D fitxategi digitalak Blenderra bihurtu behar dira, horrela, topologia geometriko bihurtuz, fitxategi parametrikoak 3D animazioan erabil daitezkez.
Milisegunduen kontua (2021/12/09)
IMPULSO COGNITIVO enpresak gamifikazioan oinarritutako aplikazio bat behar zuen autismoa duten pertsonen trebetasun kognitiboak aztertzeko. Testaren bidez, trebetasun horien ebaluazioa egiten da, eta horien emaitzaren ebaluazioa eginez, trebetasun horiek hobetzeko berariazko entrenamendu bat diseinatzen da.
Planteatzen zen gamifikazio motak erreakzio-denbora neurtzea eskatzen zuen: hau da, erantzun zuzena jartzea eta erreakzio-denbora
milisegundoetan neurtzea.
Proiektu honetarako IOSerako aplikazio bat egin da batez ere, Ipaden funtzionamendu ezin hobea izan dezan, bere tresna baita, baina baita Androidentzat ere.
Proiektua bera edo haren edukia ulertzea izan da proiektu hau egiteko lehen zailtasuna. Horrelako esparruetan gertatzen den bezala, ikaskuntza kognitiboaren eta haren prozesu mentalen neurketa kognitiboa bezalako eremu espezifiko batean dagoenez, denbora bat eman behar izan da bezeroak aplikazio batean buruan zuena ezagutzeko, ulertzeko, egokitzeko eta diseinatzeko.
Hala ere, gainditu behar izan dugun zailtasunik handiena, eta horretarako ikerketa eta testatze prozesu handia egon dena, ahalik eta denbora-erantzun zehatzena ematea izan da. Pazientearen erreakzio-denboran dauden milisegundoek garrantzi handia dute, eta, horretarako, pantailako freskatze-denboraren teknologia muturrera eraman dugu. Ipaden kasuan 60 Hrz-ekoa zen, baina IpadProren kasuan 120 Hrz-ekoa. Erreakzio-denbora unitateak sortu ditugu, 1/120 edo 1/60 multiploak eginez, erantzuteko denborara fideltasun handiagoz hurbilduz. Teknologiaren aukerak muturreraino eraman ahal izan ditugu, erreakzio-denboraren emaitzari ahalik eta balio zehatzena eman ahal izateko.
Enpresaren definizioa: Gaitasun kognitiboak ikertzeko aplikatuko den balio psikometriko handiko proba sorta bat da. Zeregin horien guztien izendatzaile komuna funtzio betearazleetan duten fokua da, arreta berezia jarriz memoria operatiboan eta gaitasun inhibitzaileetan. Probaren bidez, jarduera monitorizatzen den bitartean ekintza intentzional bat planifikatzeko eta koordinatzeko gaitasunarekin lotutako mekanismoak lineaz eta zehaztasunez neurtu ahal izango dira, distraktoreak inhibituz eta arreta dagokion zereginera bideratuz, eta, beharrezkoa izanez gero, ekintza eguneratuz.
Funtzio exekutiboei lotutako prozesu horiek zuzeneko eragina dute alderdi intelektualetan, errendimendu akademikoko alderdietan eta ongizate kognitibo orokorreko alderdietan, eta test kognitiboak aukera emango du lehen aldiz pertsona bat erreferentziazko arau-talde handi bati dagokionez zehaztasun kronometrikoarekin ebaluatzeko.
Eragin soziala duten bideo-jokoak (2021/10/19)
Gizarte-narrazioen teknologietan egituratzearekin eta sorkuntzarekin lotutako enpresa teknologiko berritzile batek, aldaketarako eta transformazio digitalerako aholkularitza behar zuen. Helburu hori lortzeko, gurekin harremanetan jarri zen, inpaktu sozialaren bideojokoen nazioarteko ibilbidearen gako garrantzitsuen azterketa, joera berriei buruzko analisia eta egoeraren hausnarketa eskatuz.
Behar honi erantzuna emateko, gizarteari transferitzea eta balio horiek transferitzeko helburua duten giza-bideojokoen ikerketa, analisi eta ebaluazio egin da. Honetaz gain, giza-bideojokoen nazioarteko egoera eta giza balioak gizarteari transferitzea helburua duten bideojoko-ausnarketa profesional desberdinak ere kontutan hartu dira.
Laburbilduz, gamifikazioari buruzko gaur egungo eta berritzaileak diren aholkularitza ematen saiatu gara, gizakiaren balioak gizarteari transferitzeko tresna gisa.
Proiektu hau gauzatzeari esker, ANESVAD GKEk prestakuntza ekintza burutu zuen gure ikastetxean.
2020-2021 IKASTURTEA
Kirol aholkularitza tekniko berritzailea Gizarte-bazterketaren eremurako (2021/05/29)
Athletic fundazioko teknikariei entrenamendu funtzionalaren joera berriak erakusteko aukera izan dugu, eta honetarako, zerbitzu hau garatu ahal izateko, ikerketa eta ikasketa prozesu bat egin behar izan dugu.
Zerbitzu honen helburua, Athletic Fundazioko teknikariei entrenamendu funtzionalaren joera berriak erakustea izan da, batez ere beren proiektuen saioetan inplementatu ahal izateko eta, horrela, gizarte-bazterketa arriskuan daudenei zuzendutako futbol-saioak osatu eta aberasten dituzte.
Zerbitzu honen bidez, entrenamendu funtzionala inklusio-balioak, hau da 4.0 balioak, desgaitasunak dauzkaten pertsonekin ez ezik baztertzeko arriskuan daudenekin ere lan egiteko baliabideak eta teknikak bereganatu eta indartu dituzte Athletic-fundazioko teknikariak.
Merkatu internazionalaren tendentzia guregantzen (2021/04/08)
Abra Fresh Fruit enpresa, Euskadin jaiotako enpresa txikia izanik, zenbait produktoen nazioarte mailan barneratzeko aurre pausoak egitea erabaki du. Horretarako, produktuaren marka edo logo berria garatu nahi izan du.
Arlo espezifiko honetan, maila internazionalean eta batez ere Asian produktu bat merkataratzeko logoa sormena garatzea eskatu digu. Lehenik eta behin, ingurukoko marka eta enpresak egindakoa ikertu, aztertu eta baloratu egin da. Ondoren, gaur egunko eskaerak eta tendentziak kontutan izanik proposamenak egin zaizkio batez ere kreatibitate dinamikoa, modernoa eta elegantea jasotzen dituen ezaugarriak isladatzen dituen proposamena eginez.
Nabarmengarria izan da, merkatu internazionalak aurkezten dituen tendentzia berrien ikerketa eta garatutako adaptazioa elikaduraren sektoreari.
Gamifikazioa – Diskapazitate Funtzionala neurtzeko APP (2021/03/15)
Impulso Cognitivo enpresak aniztasun funtzionalaren entrenamendurako digitalizazio eta berrikuntza prozesu baten beharra du. Horretarako, gamifikazioaren bitartez ahalkuntza psiko-kognitiborako herraminta digital bat garatzea erabaki du.
Proiektu hau gauzatzeak Android eta iOS plataformen garapenaren arloan ezagutza zehatz eta profesionalak eguneratzea suposatu du, zalantzarik gabe arlo horri lotutako eduki didaktikoetara transferituko den ezagutza eskuratu da. Horrez gain, mugikorretako azken modeloek barneratu dituzten azkeneko resoluzioak ikertu eta ezagutzeko aukera eman du.
Dantza emanaldi baten digitalizazio prozesu berritzailea (2021/02/22)
Dantza emanaldiaren obra digitalizatzeko baldintza funtzional zehatzak behar dira, obraren irudikapenik zehatzena eskaintzeko, eta ikuslearen ikuspegitik, antzerkira joatearen esperientzia nolabait sartu nahian.
Proiektu hau aurrera eramaterakoan irtenbide desberdinak proposatu ziren, teknologia desberdinak erabiliz, errealitate birtuala eta 360 bideogintza adibidez. Lehenengoa bertan behera utzi zen errealitate birtualeko teknologiak merkatu-hedapen mugatua izan dezakeelak. Bigarren aukera ere baztertu egin zen, 360 teknologiak lana ikuspuntu bakarra eskeintzen zuelako, eta gainera instalazioa bera ere obraren garapenean ostopoa izango baizen.
Antzerkian obra bat fisikoki ikusteak eszenatokiaren edozein lekura begiratu ahal izatea esan nahi du, arreta parte hartzen ari diren edozein dantzariari edo elementuari zuzendu ahal izatea. Premisa hori kontuan hartuta, hori ahalbidetuko lukeen aplikazio bat aukeratu da, obraren funtsezko elementu desberdinak kontutan izanik; kasu honetan, pertsonaiak.
Errealitate Birtuala eta Bilboko Udala (2021/02/01)
Bilboko Udaleko Ingurmen Sailekoak etorri zaizkigu bisitan, Tknika eta TKguneri esker garatzen ari garen teknologiak eta proiektuak ezagutzera. Oculus Quest 2 betaurrekoek eskeintzen dituen aurrerapenaz baliatuz, gure proiekturik ezanguratsuenak erakutsi ditugu, hauen artean nabarmendu nahiko genuke Basurto Ospitaleko Erizaintzako Irakaskuntza eta Ikerkuntzarako garatzen ari garen Tknika proiektua.
Oculus Quest 2 (2021/01/11)
TKGune programari esker, Moviltik enpresarentzat errealitate birtuala, areagotua eta mixtoaren inguruko aholkularitza teknikoa eskeini diogu eta horretarako, merkatuan dauden produktu berriak aztertu eta ezagutzeko aukera izan ditugu.
Orain arte, HTC VIVEa izan da bai merkatuan zein ikasgelan erabili dugun erraminta, baina lan kolaborazio honengatik, atera berri den Oculus Quest 2 betaurrekoek eskeintzen dituzten teknologia berritzaileak ezagutzeko aukera izan dugu eta baieztatu dezakegu, VR arloan onura interesgarriak ekarriko dituela. Alde batetik, ordenagailuaren menpekotasunetik askatzen delako eta bestetik, resoluzioa handiagoa eskeintzen duelako.
Proiektu honetan ikasitakoaren ondorioz, hemendik aurrera Oculus Quest 2 teknologia berriaz baliatuko gera Harrobia ikastolan. Eskeintzen dituen aukera desberdinen ikerketa eta txostena sortuko da eta teknologia berri hau esku artean dauzkagun hainbat proiektuetan aplikatuko dugu. Proiektu hauen artean, Basurto Hospitalarekin garatzen ari garen TKNIKA ikerketa proiektua izango da, non aurrera pausu teknologiko berritzailea egitea erabaki da.
Digitalizazioa: enpresaren biziraupenerako gako estrategikoa (2020/10/14)
TKGuneko bilera orokorrean argi utzi da: egoera honetan enpresa ertainak eta txikiak bizirik mantendu ahal izateko, digitalizazioa estrategiko izango da. Egoera ekonomiko berezi eta zail batean murgita gaude eta etorkizun ertainean gauzak ez dute oso itxura onik. Beraz, oztopoei aurre egiteko eta etorkizuneko pausoak eman ahal izateko, enpresak aukera bikaina izango dute Lan Heziketako ikastetxeek eskeintzen dituzten ezagutzak eta teknologiaz baliatzen badira. Honetan Harrobia Ikastolak asko du esateko, edo hobe esanda eskeintzeko. Gure zikloen berezitasun eta ezaugarriengatik, Digitalizazio eta Konektibitatea bideratzeko modu berritzaileak gauzatzeko ezagutza barneratuta daramagu, eta hauek eskaintzen dituzte baliabideak inplementatzeko prest gaude. Hortaz, inoiz baino indar handiagorekin, gure inguruko enpresak saretzen, ezagutzak zabaltzen, gure profesionalak trebatzen eta industria bultzatzen jarraituko dugu.
Bideo murgiltzailea, 360º bideoa (2020/10/09)
TKGune programari esker, 360º bideo edizio proposamen berri bat izan dugu, eta benetan, gogo handiz egingo dugun proiektua izango da. Bideo murgiltzaileak, 360º bideo izenez ere ezagunak, grabazioaren norabide guztietako irudi panoramikoa jasotzen duten ikus-entzunezko sorkuntzak dira. Bideo mota honen erabiltzaileak esperientzia murgiltzaile bat bizitzeko aukera izango du: edozein norabide ikusteko, denbora errealean. Berrikuntza proiektuaren proposamen hau hain interesgarria iruditu zaigu, 3D Animazio, Joko eta Ingurune Interaktiboen zikloaren barruan, arlo honetan formakuntza espezifiko bat egingo dela.
2019-2020 IKASTURTEA
Proiektu internazional berritzailea (2020/06/04)
Bartzelonatik Euskadira iritsi den Naduku enpresarentzat aholkularitza tekniko berritzailea emateko aukera suertatu zaigu. Bideo-Joko profesional arrakastatsua izango den proiektuaren oinarriak sortzen hasi ziren orain dela bost urte eta pixkana-pixkana sarea zabaltzen joan dira. Ibilbide honetan, Bizkaira iritsi eta TKGune programari esker, Josu Cobelo irakaslearen laguntza izan dute aholkularitza estrategiko berritzailea ematen.
2020an zehar bukatuta egon behar duen asmo handiko proiektu honen behar teknikoak eta produkziozkoak garatzeko estrategia izan du lehentasuna fase honetan.
Garapen arlo berriak Unity plataforman (2020/05/07)
Ba al zenekien enpresa baten biziraupenerako alarma egoeran mugikorreko aplikazioa edukitzeak garrantzi handia izan duela? Lanbide Heziketako irakasleek ezagutzak eguneratu eta lan arlo berriak probatzeko aukera ematen duen TKGune programari esker, aplikazioen garapenean merkatuaren eskaera berritzaileenetara gerturatu ahal izan gara Unity garapen plataforma erabiliz. Bideojokoen, errealitate birtualaren eta errealitate areagotuaren proiektuen garapenerako oso garrantzitsua den erraminta hain zuzen ere. Lankidetza honen adibide bat Mugikon enpresarentzat garatzen ari garen ebaluazio eta zuzenketa posturalaren aplikazio profesionala da.
Heziketa-proiektu zientifiko soziala: Do It Yourself Biology (2020/04/21)
BIOOK gizarte-berrikuntza bultzatzea helburua duen irabazi-asmorik gabeko elkartea da, horretarako herritarrek parte har dezaten eta ekoizpen zientifiko-kulturalaz goza dezaten ekosistemak sortzen ditu, biologiaren eta beste diziplina batzuen arteko mugak ezabatuz. Gainera, BIOOK Do It Yourself Biology (DIYbio) mugimenduan eta Herritarren Zientzian oinarritzen da. Gizarteak DIYBIO eta Herritar Zientziaren mugimendua ezagutzen hasi da, eta laborategi komunitario bat sortzea eskatzen du. Helburu horren bilakaeran, funtsezkoa da marketin- eta komunikazio-estrategia berritzaileak sortzea. TKGune programari esker arlo berri batean ditugun ezagutzak zabaltzeko aukera izan dugu.
Egoera desberdinetatik Aukerak (2020/04/11)
COVID19ak baldintzatzen gaituen egoera berri honi aurre egitea da guztion erronka gaur egun, batez ere berrikuntzaren eta etorkizunaren inguruan lan egiten duten proiektuak edo programak badira. Horrela, egoera desberdinetatik ikasiz eta aukera berriak bilatuz, TKguneko Bilera Orokorra aurrera eraman zen, ezohiko bilera online batean. Batzarrean orainarte egindako lana aztertu eta hurrengo pausuak aurkeztu ziren, baita talde txikietan lan egiteko aukera izan genuen. Arintasunez, ordena manteduz eta teknikoki ezustekorik gabe, TKgune ere aurrera jarraitzen du egiteko modu berrietan murgilduta, etengabean lanean.
Workflow berritzailea: Material Likidoen animazioa Stop Motion akaberarekin (2020/03/06)
Energia berriztagarria sortzen duen sistema berri bat asmatu duen zientifiko batek, bere proiektua gauzatzeko behar duen finantziazioa lortu ahal izateko, ideia azaltzen duen bideo berritzaile baten garapena behar zuen. Honetarako, bideo berezi hau garatu ahal izateko, erronka profesional bat izan dugu: 3D objetu grafikoak 2D irudiaren itxura izatea eta likidoen animazioa Stop Motion akabera izatea. Helburua hau lortu ahal izan dugu teknika eta erraminta desberdinen arteko workflow berezia landu ondoren.
Xede zehatz eta berritzaile baten lorpenean workflowak barneratzea, teknika eta erraminta desberdinen erabilera etekin espezifikoak lortzeko, profesionalek zein ikasleek barneratu beharreko gai interesgarri eta garrantzitsua dela azpimarratu dezakegu proiektu honen ondoren.
Hausnarketa estrategikoa (2020/02/26)
BEAZ – Bizkaiko Foru Aldundiaren sozietate publikoak enpresei eta ekintzaileei proiektu berriak sortzen, berritzen eta nazioartera zabaltzen laguntzea du helburu. Eskuartean ditugun proiektuak direla eta, Harrobia Ikastola BEAZera hurbildu eta Lucía Graña-rekin egoteko aukera izan dugu. Bilera honi esker hausnarketa estrategikoaren balorea gure mahaiaren gainean jarri da betirako. TKgune programaen barnean, kolaboraziozko proiektuak garatu, aurrera ateratzen ditugu, eta baita kolaboratiboki sortu ere, baina badago batzuetan ahaztu egiten zitzaigun prozedura bat: hausnarketa estrategikoarena hain zuzen. Prozedura honek gure helburuak antolatzen eta finkatzen laguntzen du, eta hauen lorpenerako zer egin behar dugun ezartzen du. Garatzen ari garen edo garatuko dugun proiektu hori nahi dugun leku horretara eramateko, hausnarketerako tarte bat ere izan behar dugu, batez ere sormen industriaren esparruan sortzen diren proiektuaz ari garenean.
Maya XGen berrikuntza esparruan (2020/02/11)
3D animazioaren esparruan errealismoak profesional eta sortzaileentzako etengabeko erronka suposatzen du. Arlo honetako teknika eta erraminta aurrerapenak tregoarik gabeko ikasketa eta ikerketetara eramaten ditu goi mailako lan profesionala eskeini eta garatu nahi duten profesional guztiak. Gure irakaslea den Aritz Basaurik, aditu profesionala eta arlo honetan erreferentea Europa mailan, XGen Maya eremuan aholkularitza teknologiko berritzailea garatu du, TKGune programaren barnean, trebakuntza-zentro espezifiko eta aurreratu batean.
Lehen Arretan iraultza eragiten (2019/11/25)
Osatzen, Familia Medikuntza eta Komunitarioaren Euskal Sozietateak, natura zientifiko eta profesionala duen irabazi gabeko asmorik erakundea da. Urtero jardunaldi batzuk antolatzen ditu etengabeko hobekuntzarako ezagueraren kudeaketan duen konpromisoa gauzatzeko, beti ere zorroztasunez eta independentziaz. Aurten hala ere, taldeari garrantzi gehiago eman nahi izan zaio, eta honela sortu dute Euskadiko Lehen Arretatako Lankidetza I. Jardunaldiak. Harrobia Ikastolak, TKGune programaren bitartez, edukien zabalkuntzaren optimizaziorako eta marka posizionamendurako komunikazio berrikuntza estrategikoan kolaborazio bat garatzeko aukera izan dugu.
Berrikuntza estrategikoa (2019/10/31)
Gizartean inkusioa bultzatzeko eta sustatzeko estrategia berritzaile baten lorpenean, Fundación GaituzSport Fundazioarekin batera, Komunikazio eta Marketinaren esparruetan ikerketan eta garapenean lan egiten ari gara.
Erronkez eta ilusioaz betetako proiektu hau, TKGune programari esker burutzen ari gara.
Koko-Joko, gure euskarazko bideo joko kuttuna! (2019/10/23)
Berri onak ditugu! TKgune programaren barnean, Eider Eibar margolari eta ilustratzailearekin batera Harrobia Ikastolak garatzen ari den Koko-Joko bideo jokoak Eusko Jaurlaritzaren Ingurune Digitalean euskara sustatu, garatu edota normalizatzeko dirulaguntza eman diote.
Koko-Jokoren bitartez, gazteengana iristeko, marrazkigintzari duen balioa emateko eta ezagutzen ditugun marrazketa teknika desberdinak baliatzeko eta Kokoen filosofia (betiko sorkuntza/logika arauekin apurtu eta aske pentsatu eta erabakiz ondo pasatu eta eraiki) helarazteko aukera izango dugu. Horretarako, Kokoak eta Io izango ditugu Koko-Jokoren protagonistak.
Gaurkotze zientifiko eta teknologikorako bultzakada (2019/10/07)
Eusko Jaurlaritzak Lanbide Heziketako irakasleak zientzia eta teknologiaren arloan, 2019ko ekitaldian ikastetxe eta enpresen arteko lankidetza-proiektuekin, eguneratzeko eta trebatzeko dirulaguntzak atera ditu. Harrobiak bertan parte hartuko du.
Berrikuntza, hobekuntza eta lehiarkotasuna bultzatuz (2019/09/26)
TKgune, Berrikuntza eta Teknologia Transferentziarako Sarea osatzen duten ikastetxeen artean, Harrobia Ikastola dago. Sare hau Eusko Jaurlaritzak jarri du martxan punta-puntako Lanbide Heziketako ikastetxeen laguntzarekin batera, helburu estrategiko zehatzak lortzeko batez ere Berrikuntza Teknologikoaren eta Sistema Adimenduaren arloetan, Euskadiko enpresekin batera berrikuntza, hobekuntza eta lehiakortasun lortzeko edo hobetzeko.
Helburu hauen bilakaeran, TKGuneko sarea osatzen dugun 35 ikastetxeko zuzendari eta arduradunok, Lanbide Heziketari aplikatuko ikerketa eta berrikuntzako zentroan, TKnikan, bildu gara 2019-2020 ikasturtean landuko ditugun helburuak eta jarduerak eztabaidatu eta ezartzeko.
2018-2019 IKASTURTEA
.eus domeinuaren instalazio interaktiboa (2019/06/26)
Hemen dugu Harrobia ikastolak industria sortzaileen Tkgunearen bitartez garatutako instalazio interaktiboa, San Mameseko metro eta tren geltokiaren barruan. Instalazio hau ekainaren 28rarte egongo da ikusgai eta .eus domeinuaren abantailak ezagutzeko aukera izango duzu.
Julen Armendariz-en 3D proiektua (2019/01/28)
Hemen dugu Julen Armendariz, 3D-ko ikasle ohiak bezero batentzat egindako abatarra; Felicity , emakume langile eta gizakoiaren sormena. Gure ikasle ohiaren lanaz eta prozesuaz gehiago jakin nahi izanez gero egizu klik hemen.
“Lehen Mundu Bira” Animazio pelikulerako mugikor eta tabletentzat joko aplikazioa (2018/11/10)
Android EUS: https://bit.ly/2FDgkma
iOS EUS: https://apple.co/2KIhZL9
ANDROID ES: https://bit.ly/2RGMh1o
iOS ES: https://apple.co/2JacX6Z
Depurfiltech TkGune Proiektua (2018/10/05)
Filtroak egiten dituen empresa baterako iragarkia egin genuen. Horretarako Iñigo Maestrok marrazkia egin zituen eta hauek 3D ingurune batean sartu zituen, baita postprodukzioko herramintak erabilita dana atondu ere. Ideia originala bezeroarena zan baina Storyboard-a Ander Mendiak egindakoa. Ahotsa Zurinek grabturikoa. https://depurfiltech.es/es/video-depurfiltech.
Bizkayapp TkGune proiektua (2018/09/26)
Gehituta:Begira Bideoko Larraizt Zuazok zuzenduriko iragarki baterako Ander Mendiak marrazkiak egin zituen. Marrazkia hauek, ostean, Larraiztek berak animatu zituen After Effects erabilita. Iragarki hau foru aldundiko BizcayApp zerbitzua jakinarazteko egin zen.
Helburua enpresekin LANKIDETZAN ARITZEKO PROIEKTUAK GARATZEA DA, irakasleek eguneratze zientifiko-teknologikorako dituzten premiei erantzuteko, betiere berrikuntza sustatuta bai enpresa txiki eta ertainetan, bai LHko ikastetxeetan.
40 zentrok parte hartzen dugu ondoko 6 arlo teknologiko hauetan: 1. Mugikortasuna; 2. Energia eta Ingurumena; 3. Digitalizazioa eta Konektibitatea; 4. Industria 4.0 eta Fabrikazio Aurreratua ; 5. Bioteknologia Eta Osasuna; 6. E-Commerce, Ostalaritza eta Turismoa .
Eusko Jaurlaritzako Hezkuntza Sailaren Lanbide Heziketako Sailburuordetzak finantzatutako jarduera da.
Fernando Garrigós: fgarrigos@harrobia.net